在这个充满悬念的10月27日,Arkane Studio工作室的领军人物、首席游戏系统设计师Gauthier Roussel,于PS博客上揭开《死亡循环》独特PvP玩法背后的创意火花。
从项目启动之初,我们便立志将PvP元素融入《死亡循环》。寇特与茱莉安娜的动态关系是游戏故事的核心,我们同样希望这一元素在玩法上得到体现。那么,玩家在游戏中扮演英雄与反派双重角色的机会有多少呢?显然,寇特的冒险是游戏的主线,但让我们有机会以茱莉安娜的身份追捕他,这无疑是一种极具吸引力的体验,我们怎能轻易放弃这个想法?
当玩家扮演寇特时,可以由另一名玩家或AI来操控入侵的茱莉安娜,但这种设定并非一成不变。在开发过程中,我们曾一度考虑将游戏设置为完全在线进行,不包含AI茱莉安娜。经过深思熟虑,我们意识到这种设定似乎并不公平。我们希望玩家能够以任何他们喜欢的方式体验游戏,如果这意味着要加入可以自行关闭在线入侵的功能,那么我们就必须这么做。
这只是我们在开发PvP功能时考虑的众多因素之一。我们知道必须为寇特打造一个公平、有趣且具有挑战性的体验,同时避免让入侵变得过于干扰。当然,我们也希望为扮演茱莉安娜的玩家提供同样有趣的体验,并强调追捕本身的乐趣,而不仅仅是比赛胜利。
对于扮演寇特的玩家来说,这意味着加入了“重生”能力,让寇特能够“倒转”时间回到死亡前的一刻。茱莉安娜没有“重生”的能力,这无疑让扮演寇特的玩家略占优势。我们还需要提供通过骇入天线和退出地图来完全避开茱莉安娜的机会。我们不想让扮演寇特的玩家感到被迫进入对战,尤其是当他们担心会失去宝贵的装备时。茱莉安娜作为一名不容小觑的对手,自然身怀绝技,但我们创造出一套平衡的方式,只要寇特尽可能秘密行动,就很难被追踪到。
为了平衡茱莉安娜玩家的劣势并激励他们选择扮演猎人,我们为她准备了一些独特的奖励选项。“成就”系统让茱莉安娜通过在任务中完成特定行动来提升排名,这意味着她不一定要赢得比赛才能获得奖励,包括武器、能力、升级,甚至是角色造型。我们希望这种模式能为大家带来乐趣,而不是火药味,因此我们特意选择不包括入侵排行榜。但鉴于寇特的优势,我们必须回到如何为双方玩家创造公平竞争的平衡设计上,于是“交叉警告系统”应运而生。茱莉安娜可以从非玩家角色和安全装置接收关于寇特行踪的相关信息,她也可以提醒非玩家角色注意寇特的位置。
我们对PvP有两大主要目标。第一个目标是打破玩家在探索地图或完成任务时的固定游戏模式。当茱莉安娜出现在地图上时——无论是由另一名玩家或AI来操作——游戏的步调会突然转变,令扮演寇特的玩家不得不重新评估自己的计划。是要直接找出她来正面对决?还是小心地在地图上潜行,避免被发现?又或是干脆放弃完成目标逃之夭夭?作为寇特,有太多因素要考虑——举凡所剩下的重生充能数,到万一没有从对决中生还可能会失去的装备,当然还有打败茱莉安娜可获得的高价值奖励——所有重生充能数填满、大量留存剂、一个高阶武器、新的能力或能力升级…… 你得好好权衡所有选项,再选定最佳行动方案。
第二个目标是让每一场交锋都独一无二、难以预料。我们喜欢自家游戏里的所有系统在这点上的达标,以至于连身为开发人员的我们都不知道玩家将会如何应对。将PvP加入《死亡循环》,给了我们一个绝佳机会来看看玩家的本事。AI行为是可预期的,也容易被设计;但人类行为就不同了。或许那正是我们所以决定由玩家自行演绎主角劲敌的主要原因。而且凭心而论,能够扮演故事中的主要反派角色真的是很过瘾!