在今日西雅图举办的虚幻嘉年华上,Epic Games的掌门人蒂姆·斯威尼激情洋溢地阐述了他的观点:尽管元宇宙的定义尚存模糊,但《堡垒之夜》的迅猛崛起以及部分高成本大作的销量未达预期,共同指向了一个明确的方向——元宇宙,正是引领游戏行业迈向未来的关键力量。
斯威尼在致辞中自豪地宣布,《堡垒之夜》的在线玩家数量已创下“前所未有的新高”,在刚刚过去的假日季,该游戏吸引了高达1.1亿的活跃用户,这一成就标志着游戏行业正经历一场“历史性的变革”。
“当前,我们目睹的变革之一是,众多高成本游戏在上市后,其销量却远低于预期。”斯威尼指出,“与此同时,一些游戏却展现出惊人的活力。这表明,玩家们正被那些能够与众多好友共同体验的大型游戏所吸引。”
他进一步阐述道,一款游戏的“感知价值”与其能够连接的朋友数量息息相关,无论是共同游戏、语音交流、观看虚拟音乐会,还是“在网上进行其他令人兴奋的虚拟活动”。
“有些人会称之为元宇宙。”斯威尼说,“我们对于这意味着什么并没有达成一致。有些人听到‘元宇宙’这个词时,会想到Facebook正在用虚拟现实以及现在的增强现实做的事情。有些人用元宇宙来描述他们对当前《堡垒之夜》赛季中不喜欢的一切。”
不过,斯威尼说,不管你对《堡垒之夜》的每时每刻的状态有什么看法,“它是新的,令人兴奋的,而且这是娱乐史上从未有过如此规模的事情”。不断发展的故事和持续的实时内容更新显然是其中的一个重要部分,但他将《堡垒之夜》的成功很大程度上归功于“世界上所有的品牌都参与进来:音乐家接触到用户,迪士尼、《星球大战》和其他品牌都聚集在一起,创造了一个不断发展和实时的世界级娱乐体验。这就是我们认为游戏的未来所在。”
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